[雑貨] タブレットで音ゲーをやる方におすすめアイテム

思いっきり音ゲーと書きましたが、アクション系のものとかとにかく固定が必要なもの全般の話です。

今まではiPad miniでスクフェスなどをやっていたので、スクフェス感謝祭で購入した滑り止めで十分のサイズだったのですが、iPad(9.7インチのやつ)をメインに変えたためにサイズが合わず、滑り止めもボロボロになってきました。

で、何かないかと色々探していたら、これが引っかかりました。

「WAKI NRスポンジゴム」

 

和気産業さんの反発ゴムです。

今回は10mm * 200mm * 200mmを買いましたが、高さは5mmので十分かと思います。

自分の場合は膝の上に置いてやるため、念の為に厚めにしたっていうだけですね^^;

で、実際に使ってみたところ、いい感じに止まってくれます。

スライドなどが多い楽曲も問題ありませんでした。

 

本来の使い方とは方向性が違いますが、ものは使いようってことで。

100円均一にあるような滑り止めとは雲泥の差で、200円程度で十分使えるものが手に入ったのは大きいかなと思います。

 

ちなみに、12インチのiPadなどは更に上の300mm * 300mmにしたほうがより確実かと思います。

[ゲーム紹介] iOS/Android バンドリ!ガールズ&パーティ

今日紹介するゲームは、先日1周年を迎えたスマホ音ゲー
「バンドリ!ガールズ&パーティ(以下、ガルパ)」
です。

※バンドリの細かい生い立ちは、「バンドリ wiki」などで検索してみてください。

自分が作品を最初に知ったアニメはメインのバンド(Poppin’ Party)だけがフィーチャーされた形ですが、ゲーム内は全員高校生の5バンドが登場。
その5バンドが絡み合いながら色々なストーリーをつむぎだす感じになっています。

アニメ放映中にリリースされたこともあり、リリース直後からプレイしています。

そんな作品を音ゲーとしてというよりガルパというアプリに対して、いくつかの要素を挙げていきます。

このゲームのメインはもちろん音ゲーパートなのですが、定期的に行われるイベントも重要です。

ゲーム内イベントは周期があるとはいえ、1週間やって1日休んでまた次のイベントとかなり頻繁。
イベント内ストーリーを追うことで、それぞれのバンドもしくは個人を深く掘り下げていくため、
ガルパというより、バンドリの世界を理解していくうえで非常に重要なファクターとなっています。

コミックも引き続き出ていますが、世界観を形作っているのはこちらがメインになっているんじゃないのかなあと。

音ゲーパートに関しては、要素をいくつか箇条書きすると
・「体力制」じゃないため、いくらでもプレイ可能(もらえる経験値などが格段に減るだけ)
・全て5バンドもしくは混合メンバーの歌唱(数曲例外もあるが、バンドリの枠内で収まっている)
・オリジナルとカバーの比率はカバーのほうが多め。カバーはアニソン多め。
・シングルプレイと協力プレイ(オンラインマッチング)がある(経験値の量、育成用のアイテムの出る量が違う)

個人的に一番大きいのは「いくらでもプレイ可能」というところ。
昔のスマホゲーは「体力制」でゲージが足りなくなったら回復するまで待つか、「石」を投資することで回復させないとプレイできませんでした。

こちらは”「もらえるポイント、経験値を増やせるハートは減るが、プレイそのものは可能”なため、いくらでも練習できます。
音ゲーをひたすら楽しむというゲームの本質が行えるため、非常にありがたい仕様です。

先日書いたマジアカでもそうだったけど、ここ1~2年のトレンドは
「体力制に変わる重要な何かは回復対象だが、それがなくてもゲームが続行できる」
にシフトしている感じです(違うのも多いけど)。

こういう仕掛けは継続プレイにつながりやすいので、非常に上手いなと思います。

この手のゲームにとって切っても切れないガチャに関しては、特に言及はしませんw
ある程度揃ったら、無理してやらなくてもいいかなってところで抑えられるので、財布を気にする人にも優しく、
小額投資しやすいようなガチャもある(1回限りの星4が1枚確定10連とか)ので、面白いなあと。

休むときは休む、純粋に音ゲーやりたいときは「体力」に縛られずガンガンやる。
これまで音ゲーとしてガンガンやりたいときに石を使わなくてはいけなかったのは、
なんだかんだでストレスだったんだと思います。
自分のペースでやりやすいのが、今のライフスタイルに合っているのかも。

 

今後もしばらくはガルパを推していくと思います。

[ゲーム紹介] iOS/Android ときめきアイドル

今日紹介するゲームは、2018/3/20リリースのKONAMI音ゲー
「ときめきアイドル」です。

まだリリース間もないので簡単な紹介と、感じたことをだらだらっと書いていきます。

前提条件として、プレイ環境はiPadであるということ。
スマホで親指プレイする人とは感覚が違うかもしれませんので、そこは予めご理解ください。

源流は、PCエンジンなどでリリースされた元祖恋愛しミューレーション「ときめきメモリアル」。
続編というわけではないけど、細部に関連をにおわせる内容やキャラがいます。

今回メインで登場するキャラは15人。
それぞれのキャラを育成、絆を育てながら頂点を目指していくという流れ。
伊集院の逆バージョンは今のところなさそうw

ちなみに、現時点では朝霧さん推しです(誰も聞いてない

キャラはLive 2Dで滑らかに動きます。
ここ何年かはLive 2Dの勢いがすごいです。

ストーリーはプロデューサのランクを上げることで解禁され、ここにユニットも絆やランクによって解禁されます。
細かいことはまだあまりわかってないので、詳細は割愛。

メインはなんだかんだで音ゲーパート。

ノーツの種類は
・単押し
・長押し
・スライド(フリックも含む)
ぐらいです。
キャラは5人選抜(重複不可)なので、押す場所も5箇所。

感覚としてはデレステと同じです。
曲レベルの付け方やMVが見られるのも同じですしねw

難易度は4段階で「EASY」「NORMAL」「HARD」「EXTREME」。
EXTREMEは極端に難易度が上がるのが多いので、慣れないうちは選ばないほうがいいかも。

ノーツは背景やキャラの衣装によっては見づらい可能性もあり。
画面全体に対して結構真ん中に寄っててちょっと窮屈な印象もあります。

各曲のアチーブメント(やりこみ)も用意されています。
2段階になっていて、1段階目を全部クリアした後に2段階目の条件をとらないと反映されないのは少し難点かも。
100回クリアしないと全埋めできないので、いいっちゃいいんですけどw

まだ楽曲は多くなく、見えている範囲で15曲ほど。
プロデューサのランクによって解禁されていきます。
まだ2ndシングル「恋時雨」も入ってませんでしたし、今後はイベント解禁などでも増えると思います(あくまで予想)。

またこのゲームの特徴として、「一度プレイした譜面はキャラにお任せでプレイ可能」です。
つまり、自分で音ゲーをやらずに成長させることができます。

かなり画期的です。音ゲーである必要すらありませんw

まだ育成がままならない最初のほうは自分でやったほうがいいですが、育成がある程度行き届いたらお任せでやらせるのもありかなと思います。
まあお任せでやり始めたら、もう飽き始めている兆候な気もします^^;

メインの音ゲーパートとは別に、「メロディアスライブ」というものがあり、こちらはお任せプレイ固定。
こちらで成績を上げていって、頂点を目指すというのが本筋です。
通常の音ゲーパートは練習という位置づけ。
ちゃんと育成していけば、しばらくはどんどん上に上がっていけます。
まだリリース間もないので先が見えないのですが、沼にはまる可能性も秘めています。

あとは育成パート側ですが、システム寄りの話になるので今回は割愛。

ガチャは10連でSR以上1枚確定。定番ですね。
キャラの衣装がR以上から対象になるのでかなり増えます。
アイドルっぽい衣装から、体操服のような学生の定番だけどなんか狙ってるようにしか見えないものまで。
今後はどんどん増えていくのは間違いないので、課金勢は大変になる未来が見えますw

最後に、所謂コナミネタ。
一部衣装がコナミの海外タイトルを付けてるとか、育成アイテムがベル(ツインビー)とかそういう小ネタが各所にちりばめられています。
ツインビーなんて最後の作品いつよ・・・・

楽曲にも「二人の時(初代ときメモED)」「戦え!ダダンダーン」など、コナミゲームの楽曲をいくつもカバーという形で持ってきています。
去年の楽曲発表時にダダンダーンを見たときは、どうしたコナミ?というぐらいビビリましたw

アラフォー世代直撃ネタをこれでもかと入れている、どこに向かって訴求しているのかわからないぐらいおっさんホイホイですw

そして、今回一番びっくりしたのが、ゲームのダウンロード画面の裏で流れてる曲。
アーケードゲームの「ノスタルジア」をやってると10代でも知ってるのですが、古いアーケード基板(バブルシステム)の起動時に使われた「MORNING MUSIC」が流れます。
※詳細は「バブルシステム wiki」で検索してみてください

もうここまでいくと、アラフィフぐらいまで訴求対象が広がりますw

ネタ的にも幅広い層のプレイを想定してリリースされたと思われるこのゲーム。
いや、お金の自由がある程度利くアラフォー世代からお金を落とさせようとしているこのゲーム(断言)。
もうね、ここまで潔いとうちらの世代は笑って受け入れてると思います。
わからない人たちは、さらっとスルーしてもらってかまわないですw
若い子たちにはぴんと来ないネタが大量にあるかもしれませんが、全部ちゃんと意味があって紐付いているんだよってことで。

ネタから昔を懐かしむもよし、純粋に音ゲーとして楽しむもよし、ときメモの続編として育成に励むもよし。

気になった方はまずはプレイしてみて、自分にしっくり来るかどうか試してみてはどうでしょうか?
ものがものなので無理には勧めません。はまる人たちだけでがっちり楽しめばいいと思います。

自分もまだ把握し切れていない部分もありますので、今回はこのぐらいで。
システム的なことは、そのうちできる(もうある?)であろうWikiで整理されたものを見たほうがいいかもしれません^^;

近々イベントが始まるようなので、イベントが始まったらイベントに関する限定的な攻略記事を書くつもりです。
#過去にスクフェスで社会人向けの攻略記事を書いたそのノリ

最後に個人的な要望をなんとなく書いておくと・・
殺人コアラ、きらめき市内のデート場所などの初代ときメモネタも入れていってほしいなと思っています。
関連性をもう少し強める意味でもあるといいかなって感じです。
片桐さんとか関連性とかがあるなら、深く掘り下げてもいいかなと。

もっと細かい要望を出すとしたら、レイチェルとかコナミレディとかのちょいマイナーな女性キャラ衣装を出してほしいなと。
今ならハドソンの版権も持ってるから、チャレンジャーの姫とかもありかな。
アラフォー相手にお金落としてもらいたいなら、このぐらいやってくれないとねw

[今日のゲーム紹介] iOS/Android クイズマジックアカデミー ロストファンタリウム

今日紹介するゲームは、2018/2/9リリースされたコナミのクイズゲーム
「クイズマジックアカデミー ロストファンタリウム」です。

今回はiOS版でいろいろ確認しています。Android版も差異はないと思います。

ゲーム自体はアーケードで15年ほど続いている看板タイトルのひとつで、今回スマホゲーとして展開されました。
コンシューマではDSで2本出てるぐらいしか知らないですが、他の展開はあったのかな?

今回スマホゲーにするにあたり、所謂「体力制」をとっています。
「体力制」に関しては、ユーザーのランクに合わせて量が増えるシステムは今のところ存在せず100固定。
3分で1回復。石100で100回復というか追加です。
この体力加算というのが非常に秀逸で、今までなら回復時間がリセットされた上で回復が普通でした。
しかし、この加算は
「時間で回復する分とは別に100加算され、時間回復と併用される」
ため、時間回復中のものはそのままカウントされ続け、常に追加分 + 時間回復分が使用されます。
「体力」の使い方の効率が良く一切損がないのです。

基幹であるクイズ部分のシステムはアーケードと大体一緒です。

Ver. 1.0.3の段階では、モザイクなど映像系はまだない模様。

内容は大きく分けて2種類で
・クエストモード(ソロプレイ)
・賢者の試練(オンラインマッチング)
の2種類です。

クエストモードはその名のとおり、ストーリーに沿って話を進めていき、クイズで関門を越えるというシステム。
クリアすると経験値が入り、メインユニット4人とサポートカードのレベル上げができます。

賢者の試練はランダムマッチングで全世界のユーザーとマッチングしてプレイします。

ここでは最後の敵との戦いだけユニゾンクイズとなり、「○○に当てはまるものを選べ」という感じの問題が出ます。
大量の答えをから当てはまるものを時間内に25個選べれば獲得ポイントが2倍になります。

賢者の試練では「体力」が減らないため、いくらでもできます。
「体力」がなくなったら賢者の試練プレイしてカード育成と、ちょうどいい循環になっています。
※人が居ない時間帯だとマッチングしないのでゲーム続行不可です

戦闘で使用された他のユーザのカードも対象となり成長できるのはかなり大きいです。
装備していなくても持っていなくても成長し魔力に貢献するので、育成して損はありません。

また、スマホゲーだけの特徴として、アチーブメント、要はやりこみ要素が設定されています。
問題を100問答えたとか10回ログインしたとかそういうやつですね。

それとは別に、各ステージ各難易度でアイテムコンプリート報酬と言うやりこみ要素もあります。
コンプリート報酬は初級は衣装など限定アイテム、中級以上は主に石とかです(一部限定アイテムあり)。
ひたすら周回プレイさせてボリュームのなさをカバーしてるようにしか見えませんがw

あとはガチャ。
石5000で10連。
ちなみに、ガチャの排出率はInfoに全キャラ分と10連のときの1~9連、10連目での違いに付いて書かれています。
まさかこんなに細かく書かれているとは思いませんでした。
iOSのアプリはちゃんと明言するように義務付けられたからだと思いますが、
確率操作がいくらでも可能な形式なので、このぐらいやらないと駄目になってきたんでしょうね。

ガチャのシステムは他のゲームのと基本変わらないので、細かい説明はパス。

その他育成に関しても色々細かい話になりそうなので、実際にプレイしてみて確認してみてください。

約4週間プレイしてみての感想として、

クイズゲームとしては、難易度も控えめでやりやすいレベルだと思います。

個人的には、ガチャのみで大きな底上げをする必要があるのが辛いなあと思ってます。
実力に何も直結しないので。

今までどおりガチャでばくちに掛けるか、ガチャよりは圧倒的に石の消費量が高くてもセルアイテムとして最初から選べるようにする(もしくはボックス)かで
成長させられるシステムにしてくれるとありがたいかな。

もうね、ガチャ自体はあまりやりたくないんですよね。
ある程度手持ちがそろってくると、外ればかりでろくに育成できなくなりゲーム以前の部分で萎えちゃうんで。

ゲームの本質じゃないところで辞めるきっかけになるのは本当にもったいないと思います。
※過去にそれで辞めたゲームもあります

このゲームになじむかどうかはその人次第ですが、何年か前に黒猫プロジェクトが(短期的ですが)盛り上がったように、
こちらも盛り上がる可能性はあります。
黒猫はシナリオが進むごとに消費体力が大きくなるなどユーザーの負荷部分が強くなって
シナリオに集中できなくなったことが、自分は長続きしなかった原因のひとつかなあと。

こちらは魔力だけ閾値が上がりますが、全ステージ難易度設定されていますし、必ず初級から始めるようになっています。
よほど何も知らない人じゃない限り、初級を進めていくことでシナリオは必ず追えます。
また、難易度に関係なく「体力」は20消費固定(Ver. 1.0.3時点)なので、まだ安心かと。

最後に。
この手のゲームは、変に前のめりになって問題を覚えようとか考えず、やりながらなんとなく覚えていくぐらいのほうが長続きします。
元々周回プレイが前提のゲームですので、周回プレイによる単調な部分が受け入れられるかどうかですね。

アーケードと違い、1キャラの育成ではなく全キャラ育成が必要なので、その点は結構辛いですw
クリア報酬に特定キャラ、特定武器を入れる条件があると上級あたりでクリア報酬が取れなくなりますので、
ある程度満遍なく育成が必要かなと思います。

ちょいちょいやりながら、いつ役に立つかわからない雑学を身につけていきましょうw

余談。
スマホゲーって終わりがない作りになっていることが多いですが、これは必ずシナリオを終わらせてほしいです。
頼みますよ、KONAMIさん

[AC] スクフェスACをプレイしてきた & イヤホン問題のチェック

4月にロケテでプレイ(その時の記事)してはや半年。

その時の感触からどのくらい変わったか、そしてTwitterで散見される「イヤホン指しても音が全く or 片一方しか聞こえない」問題を確認するためにプレイしてきました。

 

まずは、実際にプレイした感じを。

・筐体のサイズは変わらず。
・ロケテのときにはやたらと抵抗のあるボタンはかなり柔らかめに。

・今回はEASYとNORMALで何曲かプレイしただけですが、譜面は全部新規。

・EASYでもアプリ版のNORMALぐらいの難易度。

ロケテの時から音ゲーとしては最初から難易度高めに作られているという印象ですが、世間的にはどうでしょうかねえ?

・BGでμ’sのダンス演出があるため、慣れるまではノーツオブジェが見づらくフルコン取るのもままならない感じ^^;
(今のところ切る方法はなし?設定までは確認しきってないので不明)

パーフェクトの判定がシビアな気がする(実際にはずれてないけど、わずかに遅ズレしてる感じがする)。

それとは別に、普段コナミの音ゲーしかしないと、
NESiCAをかざす

コイン入れる

プロフィールカードを入れる

という手順が煩わしく感じます^^;

今日プレイしたところはタイトー系ではないのでなかったですが、タイトーステーションだとEdyとか使えるんでしょうか?
使えるなら、便利だなと思います。

 

続いてセンター筐体での印刷とガチャ。
こちらも別途料金が発生するので、更に小銭の準備が必須です。

UI的に戸惑うことは多少あったかも?ぐらいで慣れればなんともない範囲です。

 

 

 

あとは、イヤホン問題が散見されるということで、手持ちのイヤホンなどを持って確認してきました。

結論から言うと、手持ちのものでは全く問題ありませんでした。

確認したものは以下の通り。

1.SE-MX8-K μ’sメンバーモデル

手持ちで唯一の4極のため、試すにはもってこいかなと。
筐体のボリュームもあまり大きくしなくてもいい音が聴けるので、荷物になっても今後はこれを持ってプレイしようかと思いましたw

2. KOTORI Lover’s 101 ライブライブ!

音が軽く、結構ボリュームを上げないと聴き取りにくいもの。
元々音質は良くないので、金額の割にはお薦めはできない・・・・

 

3. final Heaven Ⅳ

紹介記事はこちら(別ブログです)

もともとハイレゾ用に購入してるとあって、音は申し分なし。
音的にはとてもナチュラルなのでお勧めしたいところではあるが、1万以上はするので難しいところ^^;

 

4. Victorの適度なやつ(型番不明)
上記のと一緒に音ゲー用にと当時買ったもの。その場で封を開けてしまったので画像なし^^;
店頭価格で2500~3000円、アマゾンでは2000円程度のものだと思ってください。

 

正直、手持ちのものでこれだけチェックしても問題がなかったので、相性が悪いものだったのでは?としか思えないです。

過去に1000円程度で購入したどこのメーカーかも忘れたイヤホンでは、jubeatでよく使われているオーディオテクニカのアンプで片一方しか音が聞こえない、もしくは音が聞こえないということがありました(購入直後確認)。

数店舗で試してもだめだったので、完全に相性と割り切って処分したことがあるため、今回の問題も同じじゃないかな?と思っています。

学生さんには厳しいかもしれませんが、より良い音を聞くためにも適度な金額のものを使用することをお勧めします。

 

ということで、正式稼働版の簡易レポとイヤホン問題のチェックについてでした。

 

今回使用したイヤホン、ヘッドホン(限定版で売ってないものは同一の型を提示)

 

定価の2倍以上になってるし、ものがものなのでお勧めしませんw

KOTORI loves. 101 ラブライブ! 園田海未Ver.
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[iOS][Android]今日のゲーム紹介 脱出 2人きりの部屋

 

今日紹介するゲームは、最近はスマホのRPGメーカーとして有名なケムコの脱出ゲーム

「脱出 2人きりの部屋」です。

 

高校時代の恋人同士が会う約束をし、気がついたらふたりとも1つの部屋で拘束されていることろから始まります。

このあとは、色々出ている脱出ゲームとほぼ同じ感じで進展していきます。

 

他の脱出ゲームと違うところは

・体力制(ただし、480円出せば無制限に)

・進展に無関係な問題などはほぼなし

・エンディングに分岐がある(グッド、ノーマル、バッド)

ぐらいでしょうか。

 

1つ目の体力制については、正直否定派です。
最初から480円の買い切りにして欲しいぐらいです。

他社ゲームの広告を見れば、体力が25回復します。
はっきり言って、世界観ぶち壊しですw

なので、個人的には480円出して広告無し無制限にして楽しんでもらいたいです。

 

2つ目は、他の脱出ゲームでよくある進展に関係ない謎のパズルや計算。
この作品には、近いものはありますが、ちゃんとキャラクターに対して意味のある内容になっていますので違和感はありません。

 

最後にエンディングの分岐。

まだノーマルしか見ていませんが、通常プレイすると多分ノーマルに行き着くと思います。
情報というか、思い出を全て引き出せば最良のエンディングが見れるんじゃないかな?

で、バッドエンディングは全く想像がつかないですw
どうやって出せばいいのやら・・・・

 

ときかく、規模は小さいです。

難易度も低めです。

慣れてる人ならノーマルエンドであれば、2時間程度で終わると思います。

あとはいかにやり込めるか。そこにかかってきます。

 

とりあえずは無料ですので、お試しにどうでしょうか?

[スクフェス] 社会人のためのイベント攻略(メドレーフェスティバル編)

今回はメドレーフェスティバル(以下、メドフェス)編です。

共通事項編でもざっくり記載しましたが、

・まず目標のポイントを決め、それを日割りにする

・その目標に向かってポイントを稼ぐ

といったところです。

 

では、その目標はどのくらいか?

あくまで過去のボーダーから見たざっくりとした平均値ですが

2枚取り : 75,000

3枚取り : 120,000

キャラにより大幅に変わるため、プラスマイナス10000ポイントは見ておいたほうが良いです。

つまり、日割りで

2枚取り : 7500

3枚取り : 12000

です。

この辺りは、毎日ボーダーをチェックしながら調整してみてください。

スクフェスボーダーのTwitterアカウント

 

次に、どのように稼いでいくかですが・・・・・

必ずスコアSが取れる最上位難易度で回すことです。

理由として

1.スコアSだと1.2倍
2.上位難易度のほうがポイントを多くもらえる
参照: スクフェス攻略Wiki(リンク先の内容は、第11回のメドフェスでのポイント表)

2について補足すると、同じだけLPを消費するなら上位難易度のほうが高いポイントを貰えるのです。

上記の参照リンクにもありますが、例えばNORMALの3曲(LP24)とHARDの2曲(LP24)の場合、

素点(他の要素での倍率を考えない状態)で見ると、前者が234点、後者が262点。

プレイ時間が短く、より多く稼げる上位難易度を選ぶ理由の最大の理由ですね。

もちろん、クリアできることが前提ですが^^;

 

 

アレンジの方法ですが、「経験値アップ」「イベントポイントアップ」だけで十分です。

Gが少ない(特に低レベル)場合、イベントポイントアップだけでも問題ありません。

 

 

 

最後に、このイベント攻略とはちょっと趣旨が違いますが少しだけ。

メドフェスはLPの消費が元々の8割しか減りません。

つまり、通常よりランクアップを目指しやすいのです。

特にイベントはどっちでも良いと思っていても、低ランクの場合はLPも少ないですから、この機会に一気にランクアップするのも一つの手です。

ランクが高くなればなるほどイベントで石を使わなくなるので、ガチャにも回せますし。

 

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スクフェス 社会人のためのイベント攻略(共通事項編)

ファイナルライブも終わり、イベント人気も落ちるかと思ったらあいも変わらず盛況なので、バージョンアップした攻略記事を書いていきます。

スコアマッチ編(後日記載 過去記事はこちら(アメブロです)

メドレーフェスティバル

チャレンジフェス(後日記載)

マカロンイベント(後日記載 過去記事はこちら(アメブロです)

 

今回は共通事項編ということで、個々で記載する攻略の定義から考え方を書いていきます。

 

まず、攻略の定義ですが、SRを何枚とるかです。

1枚取るなら25000ポイント(マカロンの時だけは11000ポイント)、2枚ならどれだけ、3枚ならどれだけという計算とプレイスタイルですね。

 

では、次にSRを何枚とるかをどれだけ効率よくやっていくかですが・・・・・

まずはSR1枚の場合。

はっきり何ポイントでもらえると見えているので、それを10日に分けて取ればOK。

出勤前にLP限界まで、帰宅後残りをプレイ。こんな感じでいいかと。

ランクが低いとLPも少ないので多少の投入は覚悟しましょう(ファーストライブでもらえるので減ることはない)。
その代わりランクアップも早いので、石の投入そのものがない場合も多くなります。

 

次、SR2枚の場合。

経験上、1日1時間程度のプレイをきっちりこなしていくと、ほぼボーダーになります。
ただし、チャレンジフェスは別枠で、他のイベントのSR3枚ペースぐらいが必要です。

それぞれのイベント毎に1日の目安はあるのですが、それはまた個別で。

ハードをスコアSでどの曲でもクリアできるぐらいになったら挑戦してみましょう。

 

最後にSR3枚の場合。

チャレンジフェス以外は大体1日2時間程度のプレイで消化していけばボーダー付近に入られると思います。

チャレンジフェスは130000ポイントを目標に頑張ってみましょう。
結構辛いですw

EX譜面をスコアSでクリアできるぐらいになったら挑戦してみましょう。

最初に書いたとおり共通事項ということなので、大雑把な考え方を書きました。
次回からは各イベント毎の詳細を記載していきます。

[デレステ] ついに好きなキャラのカードがゲットできるキャンペーン開催!

IMG_1658

期間限定ではありますが、スペシャルガチャとして、10連ガチャに追加で「一部のSSレア、Sレア、レアキャラを任意選択してゲット」できるセット販売が期間限定で始まりました!

他のゲームだと3ヶ月ずっと遊んだらお布施的に課金してたんですが、こちらは断続的にダラダラと半年ちょいほど課金無しで遊んでましてw

今回はいい機会なので購入して任意キャラのSSレアをゲットしました!

楓さんがあれば迷うことはなかったのですが、なかったので美波ちゃんと迷って、蘭子ちゃんにしました。

で、それで終わればよかったのですが、今回9800円分ぶっこんだので(ぉ、後5900ポイントあります。

あとスターを100だけ追加して6000にして、明日より100日連続限定ガチャをやっていきます。

1週間単位ぐらいで報告していく予定です。

 

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Tulipはいいですよね~。

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速水奏(CV:飯田友子)、塩見周子(CV:ルゥ ティン)、城ヶ崎美嘉(CV:佳村はるか)、宮本フレデリカ(CV:髙野麻美)、一ノ瀬志希(CV:藍原ことみ)
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AC版スクフェスをプレイして感じたことあれこれ

ちと書くのが遅くなってしまいましたが、名古屋での試遊会にてプレイしてきたので感想などを。

筐体
・サイリウムを模したものが付いていたりと見た目は派手そうに見えて、特徴的な筐体でもないのでまあ普通かな
・イヤホン端子は真ん中に初期装備
・プレイ記録はネシカを使用。

キャラクターアニメーション
・スクパラ(VITAのやつ)みたいなレベルかと思ったら、かなりよかった
ただ、PS4にでるアイマスと比べてはいけないw

譜面
・難易度はEXPERTの上があったが、選択不可だったのでわからず
・稼働時は変えてくるかもしれないが、EASY~HARDはスマホ版と同じ譜面だと思う
・EXPERTは別譜面(あえてここだけ変えた?)。右寄り、左寄りの同時押し、同時長押しがある
※隣同士のボタンのため、両手で押さなくてもとれた

ゲームプレイに関して
・スマホ版に準じ、9つの”ボタン”を使用

その他
・スキルなどの設定ができるが、今回は確認が取れなかった
・プレイ記録用のプリントは別ハードで行うので、ちょっと手間
ちなみに、こんなのが出せる


・ユニットが偏ってると選曲できない曲が発生する(リリホワメンバーだけだとBiBi曲は選曲できないなど)

 

今回声を大にして言いたいのは、押すものがボタンであること。

ノートが丸に到達したタイミングでその下にあるボタンを押す。

タッチパネルじゃなく物理ボタンで位置ずれがあるため、慣れるまで感覚がずれる。

ポップンやってる人は気にならないかもしれないけど、自分みたいにポップンはボタンがどこにあるかわからなくなる人は相当きつい。

同じような画面サイズだとビートストリームやクロスビーツがあるが、これらはタッチパネルのため押す場所とアイコンの位置が一致するのでわかりやすい。

また、これはゲーセン側で対応できる話だと思うので今回は評価しないけど、ボタンが重かった気がする。

人のプレイを見てても思ったのだが、だれもフルコン取れてない。
ハードでも。

スマホ版でやりこんでるであろう人たちが誰もフルコン取れない時点で、プレイの違和感は相当だと思う。

思ったより押す位置が広く感じるため、感覚的にポップン + maimaiという感じがする。

 

ちなみにコンシューマ、スマホ版からアーケードにという流れだとProject DIVAやクロスビーツがある。

だが、これらは操作を変えていない。
前者はボタンのままだし(ボタン配置はプレイしてないのでわからないけど)、後者はタッチパネル。

人によっては些末な違いと思うかもしれないが、個人的には今から不安で仕方ない。

 

アンケートにも書いてるが、タッチパネルにしてほしい。

 

ということで、苦言を呈する形になってしまったが、楽曲には魅力があるのでいろいろ改善したうえで出してほしい。

もちろん、やった人それぞれの感想があるので、あくまで一個人の意見として捉えていただきたい。